遊び方

九つのマスに式神を置き、
盤面を取り合う。

式神符陣は、2人で遊ぶ対戦ゲームです。あなたは式神遣い。符から式神を召喚し、3×3の九宮盤に並べます。置いたマスと向きで、式神が攻撃できる相手も、突かれる隙も変わります。どのマスに、どの向きで置くか。9マスの小さな盤面で、陣地を取り合います。

一1分でわかるルール

  1. 霊力を払って式神を召喚し、盤面のあいたマスに好きな向きで置く。召喚してすぐなら、そのまま攻撃もできる。
  2. 攻撃は間合(多くは前)の敵に。背中などの隙から攻撃すると+2、反撃もされない。
  3. 自分の式神を5体分並べたまま相手のターンを耐えたら勝ち(耐久11以上の式神は2体分)。
初期霊力先手 6 / 後手 8
収入(ターン終了時)6 総制圧力4で 7、5以上で 8
霊力の上限15
手札ターン終了時に5枚まで引く
太極に召喚召☆ −1(最低1)
属性マス同じ属性 +2 / 反対 −2
隙からの攻撃ダメージ +2・反撃なし
回転霊力(回☆)1
耐久の上限19

二内容物と準備

使うもの

  • カード 23枚 × 2人分 ── 1人分の山札は「玖龍一門」11枚と「酒呑一門」12枚。2人とも同じ23枚を使います。
  • 九宮盤 ── 3×3の盤。マスには陰・陽・空・太極の属性があります。
  • 紙で遊ぶときは、式神の耐久と、自分の霊力を数えておくものを用意します。ブラウザ版では画面が数えます。

準備の手順

  1. 2人で向かい合い、間に九宮盤を置きます。盤面のマスはどちらのものでもありません。
  2. それぞれ自分の23枚をよく切って、裏向きの山札にします。
  3. 山札の上から5枚引いて手札にします。
  4. 先手と後手を決めます。先手は霊力6、後手は霊力8で始めます(後手は先に動けない分の埋め合わせ)。
  5. 手札の引き直し(マリガン): 最初のターンの前に1回だけ、手札を引き直せます。好きな枚数(0枚でもよい)を山札に戻して切り直し、戻した枚数だけ引きます。

こつ召☆5以上の重い式神を戻して、序盤に出せる札を探すのが基本です。

三カードの見方

カードは、盤面に置いて戦う式神と、使い切りの霊具の2種類です。

茨木童子のカード 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  1. 召☆(召喚霊力) 召喚するときに払う霊力。
  2. 攻☆(攻撃霊力) 攻撃の命令をするたびに払う霊力。
  3. 属性 陰・陽・空のどれか。属性マスで耐久が増減します。
  4. 霊力価 この式神を撃破した人が得る霊力。
  5. 耐久 0以下になると撃破されます。
  6. 攻撃力 攻撃で与えるダメージ。
  7. 単体 / 範囲 間合の敵1体を選ぶか、間合の全員に当たるか。
  8. 間合の図 攻撃・反撃が届くマスと、隙(下で説明)。
  9. 効果 その式神だけの能力。【 】は効果の名前。
  10. 一門 玖龍一門か酒呑一門か。左下は番号。

間合の図の読み方

鉈鬼(前を上にした図)

その式神。▲の向きが前です。
間合 ── 攻撃が届くマス。
反撃間合 ── ここから攻撃してきた相手に反撃します。
間合でもあり、反撃間合でもあるマス。
隙 ── ここから攻撃されるとダメージ+2、反撃もできません。

鉈鬼は前と右前に攻撃できますが、反撃できるのは右前から攻撃してきた相手だけ。左と後ろが隙です。

上を向いた鉈鬼

右を向いた鉈鬼

間合の図は、式神の向きといっしょに回ります。盤面に置いたカードの上辺が向いている方向が「前」です。九宮盤の外にはみ出したマスは、ないものとして扱います。

  • 一角鬼と茨木童子は2つ前の列にも届くので、図が1段高くなっています。
  • 玖龍街の間合は「周囲すべて」。盤面のどこにいても、ほかの8マスすべてに届きます。

霊具

霊具は盤面に置かず、使☆(使用霊力)を払って効果を使い、すぐ墓地に置くカードです。耐久・攻撃力・間合・霊力価はなく、太極の割引も効きません。

四九宮盤とマス

空
陰
空
陰
太極
陽
空
陽
空
先手から見た九宮盤。奥が後手の側です。

属性マス

式神の属性とマスの属性で、耐久が増えたり減ったりします。

式神 \ マス陰陽空・太極
陰の式神+2−2±0
陽の式神−2+2±0
空の式神±0±0±0

太極

中央のマスです。ここに召喚すると召☆が1安くなります(最低1)。耐久の増減はありません。四方のマスすべてと隣り合うので、多くの式神の間合に入ります。

  • 耐久は19より大きくなりません。
  • 耐久が0以下になるマスには召喚できません。
  • 効果で別のマスに動いたら、その場で新しいマスの増減に変わります。陰の式神が陰のマスから陽のマスへ動けば、耐久は4減ります。それで0以下になれば撃破です。

例

陽の鉈鬼(耐久3)は、陽のマスなら5、陰のマスなら1。陽の首引の姫鬼(耐久11)を陽のマスに置くと13です。

五ターンの流れ

先手から交互にターンを行います。先手と後手が1回ずつターンを終えると、1ラウンドです。ターンは開始時 → メイン → 終了時の3つに分かれます。

開始時

  1. 自分が前のターンに使ったマヨヒガを取り除く。
  2. チェック(王手)していたら勝利の判定(制圧と勝利)。

メイン

次のことを好きな順に、霊力が続くかぎり何回でも。

  • 召喚・継承召喚 ── 召☆
  • 攻撃の命令 ── 攻☆(1体1ターン1回)
  • 回転の命令 ── 回☆1(1体1ターン1回)
  • 霊具を使う ── 使☆

やめたいときに終了を宣言します。

終了時

  1. 総制圧力を数え、5以上ならチェック(王手)を宣言。
  2. 収入: 霊力を得る(6・7・8)。
  3. 手札から好きな枚数を捨て、5枚になるまで引く。
  • 開始時に霊力は増えません。収入は終了時です(最初のターンも含みます)。
  • 捨てた札は、引き終わってから墓地に置きます。
  • 山札がなくなったら、墓地の札をよく切って新しい山札にし、続けて引きます(山札切れ)。

六召喚と継承召喚

召喚

手札の式神の召☆を払い、盤面の空いているマスに置きます。向きは上下左右から自由に選べます。1ターンに何体でも召喚できます。

  • 召喚したそのターンに攻撃(召喚攻撃)できるのは、召喚してすぐだけです(攻☆は払います)。ほかの行動(ほかの式神の召喚・攻撃・回転、霊具)をはさんだら、そのターンはもう攻撃できません。次の自分のターンからは、ふつうに攻撃できます。召喚したターンは、その式神は回転できません(回転も次の自分のターンから)。
  • 太極なら召☆が1安くなります(最低1)。召☆3の式神は2、召☆9なら8で出せます。

継承召喚

盤面にいる自分の式神を、手札の式神と入れ替えて出す召喚です。

  • 手札の式神の召☆が、盤面の式神より高いこと(同じは不可)。
  • 属性が同じであること。どちらかが空なら、どの属性とでも入れ替えられます。
  • 手札の式神の召☆をそのまま払います(太極でも割引はありません)。払ったあと、入れ替えた式神の召☆の半分(切り上げ)が戻ります。
  • 位置と向き、受けていたダメージを引き継ぎます。引き継いだダメージで耐久が0以下になるなら、継承召喚はできません。
  • 前の式神がこのターンにもう攻撃・回転していたら、新しい式神もそのぶんはできません。
  • 入れ替えた式神は墓地へ。撃破ではないので、霊力価は誰も得ません。

例

陽のマスにいる鉈鬼(陽・耐久3+2=5、ダメージ1で今の耐久4)を、手札の酒呑童子(陽・召☆9・耐久15)に継承召喚します。

霊力12から9を払い、鉈鬼の召☆3の半分(切り上げて2)が戻って、残りは5。酒呑童子は陽のマスで15+2=17、ダメージ1を引き継いで耐久16で出ます。耐久11以上なので、この1体で制圧力2です。

七命令: 攻撃と回転

盤面の自分の式神に行動させることを命令といいます。

攻撃

攻☆を払い、間合にいる敵を攻撃します。間合に敵が1体もいなければ攻撃できません。

攻撃は1体につき1ターン1回。攻撃した式神は、そのターンはもう回転できません。

回転

回☆1を払い、向きを右か左に90度変えます。

回転は1体につき1ターン1回。回転してから攻撃するのはかまいません。召喚したターンの式神は回転できません。

八攻撃と反撃

攻撃の手順

  1. 宣言: 攻撃する式神を選び、攻☆を払います。単体攻撃なら間合の敵1体を選びます。範囲攻撃なら選ばず、間合にいる式神すべてに当たります。
  2. 隙: 攻撃する式神が、相手の隙のマスにいれば、その相手へのダメージ+2。範囲攻撃では相手ごとに見ます。
  3. ダメージ: 攻撃力+隙+効果。範囲攻撃は全員に同時に与えます。
  4. 撃破: 耐久が0以下になった式神は撃破され、持ち主の墓地へ。撃破した人が霊力価を得ます。
  5. 反撃: 生き残った相手が、条件を満たせば反撃します。
範囲攻撃は味方にも当たります。間合にいる自分の式神にもダメージを与えます(【術式】の範囲攻撃だけは味方に当たりません)。

反撃

攻撃を受けて生き残った敵は、次のすべてを満たすと反撃します。

  • 攻撃してきた式神が、自分の反撃間合にいる。
  • その攻撃が、自分の隙からではない。
  • 自分に攻撃力と反撃間合があり、【術式】の式神ではない。攻撃してきた側も【術式】ではない。
  • 反撃のダメージは、反撃する式神のカードに書かれた攻撃力。隙の+2や「攻撃の際」の効果は乗りません。
  • 反撃に霊力はいりません。反撃に、さらに反撃することはできません。
  • 条件を満たす式神は全員が反撃します。2体以上のときは反撃する側が順番を決めて、1体ずつ。途中で攻撃した式神が撃破されたら、残りは反撃しません。
  • 反撃で撃破したら、反撃した側がその式神の霊力価を得ます。

攻撃の例

後手の一角鬼
11 → 7
先手の鎖鬼
6 → 4
後手の両面
14 → 12

先手 後手 カードの上辺が前

先手が、太極で奥を向いた鎖鬼(陰・耐久6・攻撃力2・範囲: 前と右)で攻撃します。

  • 奥の一角鬼(陰のマスで9+2=11、制圧力2)は右を向いていて、隙は左右。太極は一角鬼の右、つまり隙です。
  • 右の両面(陽のマスで12+2=14)は左を向いていて、太極は両面の前=反撃間合です。
① 宣言攻☆2を払う(霊力10 → 8)。範囲攻撃なので、間合の一角鬼と両面の両方に当たる。
② ダメージ一角鬼: 攻撃力2+隙2=4で 11 → 7。両面: 2で 14 → 12。
③ 撃破どちらも生き残る。ただし一角鬼は耐久が10以下になったので制圧力が2から1に。後手の総制圧力は4 → 3。
④ 反撃一角鬼は隙から攻撃されたので反撃できない。両面は反撃間合から攻撃されたので反撃し、カードの攻撃力2で鎖鬼は 6 → 4。

九撃破と霊力価

耐久が0以下になった式神は撃破され、持ち主の墓地に置きます。撃破した人は、その式神の霊力価だけ霊力を得ます。

  • 自分の範囲攻撃で自分の式神を撃破したときも、霊力価は自分が得ます。
  • 【渾身】や古箪笥の効果で、自分で耐久を減らして撃破されたときは、誰も霊力価を得ません。
  • 継承召喚で入れ替えた式神は撃破ではありません。

十制圧と勝利

制圧力と総制圧力

盤面に式神がいるマスは、その持ち主が制圧しています。その強さが制圧力です。

1ふつうの式神
2今の耐久が11以上の式神
0マヨヒガで隠れている式神

自分の式神の制圧力の合計が総制圧力です。耐久は戦いの中で上下するので、制圧力も変わります。耐久12の式神が2ダメージを受けて10になれば、2から1に。回復して11に戻れば、また2です。属性マスのおかげで11以上になっても2と数えます。

チェック(王手)と勝利

1

自分のターンの終了時に総制圧力が5以上なら、チェック(王手)を宣言します。

2

相手のターン。相手はあなたの総制圧力を減らして、チェックを崩しにきます。

3

次の自分のターンの開始時に、総制圧力がまだ5以上なら勝利です。

  • 開始時に5未満になっていたら、チェックは外れます。そのターンの終了時に5以上なら、あらためてチェックを宣言します。
  • チェックされた側は、自分のターンのうちに相手の総制圧力を4以下にすれば崩せます。式神を撃破する、耐久11以上の式神を10以下まで削る、マヨヒガで隠す、などの手があります。
  • 2人が同時にチェックしていることもあります。そのときも、それぞれ自分のターンの開始時に判定します。

例

陰のマスにいる僵尸公主(陰・耐久14+2=16)と、小さな式神が3体。総制圧力は 2+1+1+1=5 です。

十一霊力と収入

霊力は、召喚・攻撃・回転・霊具のすべてに使う「お金」です。使わなかった霊力は次のターンに持ち越せますが、15を超えた分はなくなります。

自分のターンの終了時に、そのときの総制圧力で収入が決まります。

総制圧力 0〜36
総制圧力 47
総制圧力 5以上8

こつ収入は毎ターン、そのときの総制圧力で決まります。盤面を押さえるほど霊力が増え、崩されれば減ります。

十二山札切れ

山札がなくなって、墓地を切り直して新しい山札にすることを山札切れといいます。

どちらかが2回目の山札切れを起こしたら、その補充が終わったところでゲーム終了。総制圧力の多い方の勝ち、同じなら引き分けです。

十三霊具

手札の霊具の使☆を払い、書かれた効果を使います。使った霊具は墓地へ置きます。メインのあいだなら、いつでも何枚でも使えます。

  • 霊具のダメージは攻撃ではありません。隙の+2はつかず、反撃も起きません。
  • マヨヒガで隠れている式神は、霊具の対象に選べません。
家鳴り マヨヒガ 琵琶牧々 茨木の左腕 閻魔獄卒棒 鬼の酒

十四よくある質問

隙から攻撃されたら、反撃できますか?

できません。隙からの攻撃は、ダメージ+2のうえ、その式神からの反撃もありません。

反撃のダメージに、隙の+2や効果は乗りますか?

乗りません。反撃はカードに書かれた攻撃力のままです。提灯お化けの+1、【影討ち】、【巨撃】、【渾身】、【飲酒】は、どれも攻撃のときだけです。

攻撃したあとに回転できますか?

できません。回転してから攻撃するのはかまいません。回転も攻撃も、1体につき1ターン1回までです。

召喚した式神で、あとから攻撃できますか?

そのターンはできません。召喚した式神の攻撃(召喚攻撃)は、召喚してすぐ、ほかの行動をはさまずにするときだけです。先にほかの式神を召喚したり、攻撃・回転させたりしたら、その式神が攻撃できるのは次の自分のターンからです。継承召喚で出した式神も同じです。

回復で、カードに書かれた耐久より多くなりますか?

なります。回復は耐久の上限19まで増やせます。カードに書かれた耐久で止まることはありません。

範囲攻撃で、自分の式神を撃破してしまいました。

霊力価は自分が得ます。総制圧力は減るので、チェック中なら崩れることがあります。玖龍街の間合は周囲すべてなので、隣の味方もすべて巻き込みます。

反撃する式神が2体。1体目で攻撃した式神が撃破されたら?

2体目は反撃しません。どちらから反撃するかは、反撃する側が決めます。たとえば僵尸公主の反撃で撃破すれば、僵尸公主はそのマスへ移動できます。

茨木童子の【再生】は、いつ起きますか?

茨木童子が攻撃するたびに、必ず起きます。霊力はいりません。ダメージと撃破を済ませたあと、相手の反撃の前に耐久+1。反撃で撃破されるはずだった茨木童子が、これで生き残ることがあります。

玖龍街の攻撃に反撃できますか?

できません。玖龍街の攻撃は隙と反撃間合を無視するので、隙にいても+2はつかず、誰も反撃できません。また、玖龍街は回転の命令で、自分のかわりに他の式神1体を90度回せます(回☆1)。

古箪笥の「攻撃を命じた際」とは?

古箪笥に攻撃の命令をすると、ダメージを与えるかわりに「耐久を1減らして霊力+1」か「カードを1枚引く」を選びます。攻☆は0で、間合に敵がいなくても使えます。攻撃1回分を使うので、そのあと回転はできません。耐久1のときに耐久を減らすと撃破されます(霊力価は誰も得ません)。

鬼の酒は、どう使いますか?

盤面の式神1体を選びます。敵でも味方でもかまいません。耐久を「10にする」効果なので、カードの耐久より高くなることも、下がることもあります。【飲酒】をもつ酒呑童子なら15。耐久が変わらない式神には使えません。敵の大きな式神に使えば制圧力を2から1にでき、チェックを崩す手になります。

マヨヒガで隠れた式神はどうなりますか?

使った人の次のターンの開始時まで、命令・攻撃・効果・霊具の対象にならず、制圧力も0になります。マスはふさいだままなので、そこには召喚できません。継承召喚もできません。

僵尸公主が撃破して移動するとき、向きはどうなりますか?

移動したあと、持ち主が「そのまま・左へ90度・右へ90度」から選びます。相手のターンに反撃で撃破して移動したときも、持ち主が決めます。移動先で耐久が0以下になるなら、移動しません。

ゲームが長引いたら?

40ラウンドを終えても決着がつかなければ、引き分けです。ふつうはその前に山札切れで終わります。

十五カード一覧

耐久はカードに書かれた値です。属性マスで±2され、11以上のときは制圧力2です。

玖龍一門 付喪神 ── 11枚

灯籠の精

T-001灯籠の精

召☆
3
攻☆
ー
耐久
4
攻撃力
ー
属性
陽
霊力価
1

間合なし
反撃間合なし
隙後

攻撃はできません(攻撃霊力なし)。撃破されたとき、持ち主が盤面の味方1体を選んで耐久+2。

提灯お化け

T-002提灯お化け

召☆
3
攻☆
2
耐久
3
攻撃力
2
属性
陰
霊力価
1

間合前(単体)
反撃間合前
隙後

陰の式神を攻撃するとき、ダメージ+1。

古箪笥

T-004古箪笥

召☆
4
攻☆
0
耐久
7
攻撃力
ー
属性
陽
霊力価
1

間合なし
反撃間合なし
隙後

攻撃の命令をすると、ダメージを与えるかわりに「耐久を1減らして霊力+1」か「カードを1枚引く」。霊力は払わず、間合も相手もいりません。攻撃1回分を使います。

変面

T-003変面

召☆
5
攻☆
3
耐久
8
攻撃力
3
属性
空
霊力価
1

間合左前・右前(単体)
反撃間合左前・右前
隙後

攻撃のかわりに、間合にいる味方1体の耐久を、変面の攻撃力の分だけ増やせます(攻撃霊力を払う)。

照魔鏡

T-005照魔鏡

召☆
6
攻☆
3
耐久
10
攻撃力
2
属性
空
霊力価
2

間合左前・前・右前・左・右(単体)
反撃間合なし
隙左後・後・右後

正面のマスに【術式】でない式神(敵味方を問わず)がいるあいだ、照魔鏡の攻撃力はその式神のカードの攻撃力になります。間合は照魔鏡のまま。

雲外鏡

T-007雲外鏡

召☆
6
攻☆
3
耐久
10
攻撃力
2
属性
空
霊力価
2

間合左前・前・右前・左・右(単体)
反撃間合なし
隙左後・後・右後

召喚したとき、正面のマスに式神(敵味方を問わず)がいれば、その式神と同じ耐久で盤面に出ます。

僵尸公主

T-006僵尸公主

召☆
8
攻☆
2
耐久
14
攻撃力
4
属性
陰
霊力価
2

間合左前・右前・左後・右後(単体)
反撃間合前・左・右・後
隙なし

攻撃か反撃で相手を撃破したら、そのマスへ移動します。移動したあと、持ち主は向きを左右どちらかに90度変えてもよい。

玖龍街

T-008玖龍街

召☆
10
攻☆
2
耐久
19
攻撃力
1
属性
空
霊力価
3

間合周囲すべて(範囲)
反撃間合なし
隙なし

回転の命令で、自分のかわりに他の式神1体(敵味方を問わず)を90度回せます。玖龍街の攻撃は隙の+2がなく、だれも反撃できません。間合は周囲すべて(味方にも当たります)。

家鳴り

T-009家鳴り

使☆
2

式神1体(敵味方を問わず)の向きを、好きな向きに変えます。

マヨヒガ

T-011マヨヒガ

使☆
2

式神1体(敵味方を問わず)に重ねて隠します。使った人の次のターン開始時まで、その式神は命令・攻撃・効果の対象にならず、制圧力も0です。味方なら耐久+1、敵なら耐久-1。

琵琶牧々

T-010琵琶牧々

使☆
6

自分の盤面の式神全員の耐久+2。自分の式神が盤面にいないときは使えません。

酒呑一門 鬼 ── 12枚

影鬼

O-001影鬼

召☆
3
攻☆
2
耐久
3
攻撃力
2
属性
陰
霊力価
1

間合前(単体)
反撃間合前
隙後

【影討ち】隙から攻撃するとき、さらにダメージ+1(隙の+2と合わせて+3)。

鉈鬼

O-002鉈鬼

召☆
3
攻☆
2
耐久
3
攻撃力
3
属性
陽
霊力価
1

間合前・右前(単体)
反撃間合右前
隙左・後

効果なし。

鎖鬼

O-003鎖鬼

召☆
4
攻☆
2
耐久
6
攻撃力
2
属性
陰
霊力価
1

間合前・右(範囲)
反撃間合なし
隙左・後

効果なし。範囲攻撃なので、間合にいる味方にも当たります。反撃はしません。

一角鬼

O-004一角鬼

召☆
5
攻☆
2
耐久
9
攻撃力
2
属性
陰
霊力価
1

間合2つ前の左・2つ前・2つ前の右・前(単体)
反撃間合2つ前の左・2つ前・2つ前の右
隙左・右

効果なし。2つ前の列にも届きます。

一目鬼

O-006一目鬼

召☆
5
攻☆
3
耐久
11
攻撃力
2
属性
陽
霊力価
1

間合前・左・右(範囲)
反撃間合前
隙左前・右前・後

【巨撃】自分より今の耐久が少ない相手へのダメージ+1。

首引の姫鬼

O-005首引の姫鬼

召☆
7
攻☆
4
耐久
11
攻撃力
3
属性
陽
霊力価
2

間合左前・前(範囲)
反撃間合前
隙後・右後

【渾身】攻撃のときに攻撃力+1にしてよい(範囲の全員に乗る)。そのときは攻撃のあとに自分の耐久-1。

両面

O-007両面

召☆
7
攻☆
2
耐久
12
攻撃力
2
属性
陽
霊力価
2

間合前・後(範囲)
反撃間合前・後
隙なし

効果なし。前と後ろに同時に攻撃し、前と後ろの両方へ反撃します。隙がありません。

茨木童子

O-008茨木童子

召☆
8
攻☆
4
耐久
12
攻撃力
5
属性
陰
霊力価
2

間合2つ前・前・右前(単体)
反撃間合2つ前・前・右前
隙左

【再生】攻撃するたびに、自分の耐久+1。ダメージのあと、相手の反撃の前に増えます。霊力はいりません。

酒呑童子

O-009酒呑童子

召☆
9
攻☆
5
耐久
15
攻撃力
4
属性
陽
霊力価
2

間合左前・前・左(範囲)
反撃間合左前・前
隙後

【飲酒】攻撃するとき、霊力2を追加で払えば、その攻撃の攻撃力+1。

茨木の左腕

O-010茨木の左腕

使☆
4

自分の式神1体を選び、その正面の方向でいちばん近い敵に3ダメージ。【拳】ならその敵を1マス遠ざけ、【握】なら1マス近づけます(空いていれば)。

閻魔獄卒棒

O-011閻魔獄卒棒

使☆
4

酒呑一門の自分の式神1体を選び、そのまわり8マス(隙のマスを除く)にいる敵1体に5ダメージ。

鬼の酒

O-012鬼の酒

使☆
5

式神1体(敵味方を問わず)の耐久を10にします。【飲酒】をもつ式神なら15に。下がることもあります。