
T-001灯籠の精
- 召☆
- 3
- 攻☆
- ー
- 耐久
- 4
- 攻撃力
- ー
- 属性
- 陽
- 霊力価
- 1
間合なし
反撃間合なし
隙後
攻撃はできません(攻撃霊力なし)。撃破されたとき、持ち主が盤面の味方1体を選んで耐久+2。
遊び方
式神符陣は、2人で遊ぶ対戦ゲームです。あなたは式神遣い。符から式神を召喚し、3×3の九宮盤に並べます。置いたマスと向きで、式神が攻撃できる相手も、突かれる隙も変わります。どのマスに、どの向きで置くか。9マスの小さな盤面で、陣地を取り合います。
こつ召☆5以上の重い式神を戻して、序盤に出せる札を探すのが基本です。
カードは、盤面に置いて戦う式神と、使い切りの霊具の2種類です。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
鉈鬼(前を上にした図)
鉈鬼は前と右前に攻撃できますが、反撃できるのは右前から攻撃してきた相手だけ。左と後ろが隙です。
上を向いた鉈鬼
右を向いた鉈鬼
間合の図は、式神の向きといっしょに回ります。盤面に置いたカードの上辺が向いている方向が「前」です。九宮盤の外にはみ出したマスは、ないものとして扱います。
霊具は盤面に置かず、使☆(使用霊力)を払って効果を使い、すぐ墓地に置くカードです。耐久・攻撃力・間合・霊力価はなく、太極の割引も効きません。
式神の属性とマスの属性で、耐久が増えたり減ったりします。
| 式神 \ マス | 陰 | 陽 | 空・太極 |
|---|---|---|---|
| 陰の式神 | +2 | −2 | ±0 |
| 陽の式神 | −2 | +2 | ±0 |
| 空の式神 | ±0 | ±0 | ±0 |
中央のマスです。ここに召喚すると召☆が1安くなります(最低1)。耐久の増減はありません。四方のマスすべてと隣り合うので、多くの式神の間合に入ります。
例
陽の鉈鬼(耐久3)は、陽のマスなら5、陰のマスなら1。陽の首引の姫鬼(耐久11)を陽のマスに置くと13です。
先手から交互にターンを行います。先手と後手が1回ずつターンを終えると、1ラウンドです。ターンは開始時 → メイン → 終了時の3つに分かれます。
開始時
メイン
次のことを好きな順に、霊力が続くかぎり何回でも。
やめたいときに終了を宣言します。
終了時
手札の式神の召☆を払い、盤面の空いているマスに置きます。向きは上下左右から自由に選べます。1ターンに何体でも召喚できます。
盤面にいる自分の式神を、手札の式神と入れ替えて出す召喚です。
例
陽のマスにいる鉈鬼(陽・耐久3+2=5、ダメージ1で今の耐久4)を、手札の酒呑童子(陽・召☆9・耐久15)に継承召喚します。
霊力12から9を払い、鉈鬼の召☆3の半分(切り上げて2)が戻って、残りは5。酒呑童子は陽のマスで15+2=17、ダメージ1を引き継いで耐久16で出ます。耐久11以上なので、この1体で制圧力2です。
盤面の自分の式神に行動させることを命令といいます。
攻☆を払い、間合にいる敵を攻撃します。間合に敵が1体もいなければ攻撃できません。
攻撃は1体につき1ターン1回。攻撃した式神は、そのターンはもう回転できません。
回☆1を払い、向きを右か左に90度変えます。
回転は1体につき1ターン1回。回転してから攻撃するのはかまいません。召喚したターンの式神は回転できません。
攻撃を受けて生き残った敵は、次のすべてを満たすと反撃します。


先手 後手 カードの上辺が前
先手が、太極で奥を向いた鎖鬼(陰・耐久6・攻撃力2・範囲: 前と右)で攻撃します。
| ① 宣言 | 攻☆2を払う(霊力10 → 8)。範囲攻撃なので、間合の一角鬼と両面の両方に当たる。 |
|---|---|
| ② ダメージ | 一角鬼: 攻撃力2+隙2=4で 11 → 7。両面: 2で 14 → 12。 |
| ③ 撃破 | どちらも生き残る。ただし一角鬼は耐久が10以下になったので制圧力が2から1に。後手の総制圧力は4 → 3。 |
| ④ 反撃 | 一角鬼は隙から攻撃されたので反撃できない。両面は反撃間合から攻撃されたので反撃し、カードの攻撃力2で鎖鬼は 6 → 4。 |
耐久が0以下になった式神は撃破され、持ち主の墓地に置きます。撃破した人は、その式神の霊力価だけ霊力を得ます。
盤面に式神がいるマスは、その持ち主が制圧しています。その強さが制圧力です。
自分の式神の制圧力の合計が総制圧力です。耐久は戦いの中で上下するので、制圧力も変わります。耐久12の式神が2ダメージを受けて10になれば、2から1に。回復して11に戻れば、また2です。属性マスのおかげで11以上になっても2と数えます。
自分のターンの終了時に総制圧力が5以上なら、チェック(王手)を宣言します。
相手のターン。相手はあなたの総制圧力を減らして、チェックを崩しにきます。
次の自分のターンの開始時に、総制圧力がまだ5以上なら勝利です。
例
陰のマスにいる僵尸公主(陰・耐久14+2=16)と、小さな式神が3体。総制圧力は 2+1+1+1=5 です。
霊力は、召喚・攻撃・回転・霊具のすべてに使う「お金」です。使わなかった霊力は次のターンに持ち越せますが、15を超えた分はなくなります。
自分のターンの終了時に、そのときの総制圧力で収入が決まります。
こつ収入は毎ターン、そのときの総制圧力で決まります。盤面を押さえるほど霊力が増え、崩されれば減ります。
山札がなくなって、墓地を切り直して新しい山札にすることを山札切れといいます。
手札の霊具の使☆を払い、書かれた効果を使います。使った霊具は墓地へ置きます。メインのあいだなら、いつでも何枚でも使えます。
できません。隙からの攻撃は、ダメージ+2のうえ、その式神からの反撃もありません。
乗りません。反撃はカードに書かれた攻撃力のままです。提灯お化けの+1、【影討ち】、【巨撃】、【渾身】、【飲酒】は、どれも攻撃のときだけです。
できません。回転してから攻撃するのはかまいません。回転も攻撃も、1体につき1ターン1回までです。
そのターンはできません。召喚した式神の攻撃(召喚攻撃)は、召喚してすぐ、ほかの行動をはさまずにするときだけです。先にほかの式神を召喚したり、攻撃・回転させたりしたら、その式神が攻撃できるのは次の自分のターンからです。継承召喚で出した式神も同じです。
なります。回復は耐久の上限19まで増やせます。カードに書かれた耐久で止まることはありません。
霊力価は自分が得ます。総制圧力は減るので、チェック中なら崩れることがあります。玖龍街の間合は周囲すべてなので、隣の味方もすべて巻き込みます。
2体目は反撃しません。どちらから反撃するかは、反撃する側が決めます。たとえば僵尸公主の反撃で撃破すれば、僵尸公主はそのマスへ移動できます。
茨木童子が攻撃するたびに、必ず起きます。霊力はいりません。ダメージと撃破を済ませたあと、相手の反撃の前に耐久+1。反撃で撃破されるはずだった茨木童子が、これで生き残ることがあります。
できません。玖龍街の攻撃は隙と反撃間合を無視するので、隙にいても+2はつかず、誰も反撃できません。また、玖龍街は回転の命令で、自分のかわりに他の式神1体を90度回せます(回☆1)。
古箪笥に攻撃の命令をすると、ダメージを与えるかわりに「耐久を1減らして霊力+1」か「カードを1枚引く」を選びます。攻☆は0で、間合に敵がいなくても使えます。攻撃1回分を使うので、そのあと回転はできません。耐久1のときに耐久を減らすと撃破されます(霊力価は誰も得ません)。
盤面の式神1体を選びます。敵でも味方でもかまいません。耐久を「10にする」効果なので、カードの耐久より高くなることも、下がることもあります。【飲酒】をもつ酒呑童子なら15。耐久が変わらない式神には使えません。敵の大きな式神に使えば制圧力を2から1にでき、チェックを崩す手になります。
使った人の次のターンの開始時まで、命令・攻撃・効果・霊具の対象にならず、制圧力も0になります。マスはふさいだままなので、そこには召喚できません。継承召喚もできません。
移動したあと、持ち主が「そのまま・左へ90度・右へ90度」から選びます。相手のターンに反撃で撃破して移動したときも、持ち主が決めます。移動先で耐久が0以下になるなら、移動しません。
40ラウンドを終えても決着がつかなければ、引き分けです。ふつうはその前に山札切れで終わります。
耐久はカードに書かれた値です。属性マスで±2され、11以上のときは制圧力2です。

間合なし
反撃間合なし
隙後
攻撃はできません(攻撃霊力なし)。撃破されたとき、持ち主が盤面の味方1体を選んで耐久+2。

間合前(単体)
反撃間合前
隙後
陰の式神を攻撃するとき、ダメージ+1。

間合なし
反撃間合なし
隙後
攻撃の命令をすると、ダメージを与えるかわりに「耐久を1減らして霊力+1」か「カードを1枚引く」。霊力は払わず、間合も相手もいりません。攻撃1回分を使います。

間合左前・右前(単体)
反撃間合左前・右前
隙後
攻撃のかわりに、間合にいる味方1体の耐久を、変面の攻撃力の分だけ増やせます(攻撃霊力を払う)。

間合左前・前・右前・左・右(単体)
反撃間合なし
隙左後・後・右後
正面のマスに【術式】でない式神(敵味方を問わず)がいるあいだ、照魔鏡の攻撃力はその式神のカードの攻撃力になります。間合は照魔鏡のまま。

間合左前・前・右前・左・右(単体)
反撃間合なし
隙左後・後・右後
召喚したとき、正面のマスに式神(敵味方を問わず)がいれば、その式神と同じ耐久で盤面に出ます。

間合左前・右前・左後・右後(単体)
反撃間合前・左・右・後
隙なし
攻撃か反撃で相手を撃破したら、そのマスへ移動します。移動したあと、持ち主は向きを左右どちらかに90度変えてもよい。

間合周囲すべて(範囲)
反撃間合なし
隙なし
回転の命令で、自分のかわりに他の式神1体(敵味方を問わず)を90度回せます。玖龍街の攻撃は隙の+2がなく、だれも反撃できません。間合は周囲すべて(味方にも当たります)。

式神1体(敵味方を問わず)の向きを、好きな向きに変えます。

式神1体(敵味方を問わず)に重ねて隠します。使った人の次のターン開始時まで、その式神は命令・攻撃・効果の対象にならず、制圧力も0です。味方なら耐久+1、敵なら耐久-1。

自分の盤面の式神全員の耐久+2。自分の式神が盤面にいないときは使えません。

間合前(単体)
反撃間合前
隙後
【影討ち】隙から攻撃するとき、さらにダメージ+1(隙の+2と合わせて+3)。

間合前・右前(単体)
反撃間合右前
隙左・後
効果なし。

間合前・右(範囲)
反撃間合なし
隙左・後
効果なし。範囲攻撃なので、間合にいる味方にも当たります。反撃はしません。

間合2つ前の左・2つ前・2つ前の右・前(単体)
反撃間合2つ前の左・2つ前・2つ前の右
隙左・右
効果なし。2つ前の列にも届きます。

間合前・左・右(範囲)
反撃間合前
隙左前・右前・後
【巨撃】自分より今の耐久が少ない相手へのダメージ+1。

間合左前・前(範囲)
反撃間合前
隙後・右後
【渾身】攻撃のときに攻撃力+1にしてよい(範囲の全員に乗る)。そのときは攻撃のあとに自分の耐久-1。

間合前・後(範囲)
反撃間合前・後
隙なし
効果なし。前と後ろに同時に攻撃し、前と後ろの両方へ反撃します。隙がありません。

間合2つ前・前・右前(単体)
反撃間合2つ前・前・右前
隙左
【再生】攻撃するたびに、自分の耐久+1。ダメージのあと、相手の反撃の前に増えます。霊力はいりません。

間合左前・前・左(範囲)
反撃間合左前・前
隙後
【飲酒】攻撃するとき、霊力2を追加で払えば、その攻撃の攻撃力+1。

自分の式神1体を選び、その正面の方向でいちばん近い敵に3ダメージ。【拳】ならその敵を1マス遠ざけ、【握】なら1マス近づけます(空いていれば)。

酒呑一門の自分の式神1体を選び、そのまわり8マス(隙のマスを除く)にいる敵1体に5ダメージ。

式神1体(敵味方を問わず)の耐久を10にします。【飲酒】をもつ式神なら15に。下がることもあります。